Chapitre VIII · 8 séances de 50 min

Scénario du Maître du Jeu

Le récit, séance par séance — narrations à lire, coulisses MJ, décisions, actions traîtres et consignes de carnet.

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Distribution secrète des rôles

En amont — Hors séance · 15 min de préparation
🔒 Coulisses MJ

Avant la première séance, préparez 20 enveloppes individuelles, une par élève. Chaque enveloppe contient :

  • La fiche personnage complète (nom, personnalité, histoire, atout, faiblesse)
  • Un livret contenant une phrase d'accroche pour se présenter oralement à la séance 2
  • Pour les 15 héros : la consigne générale de quête
  • Pour les 5 traîtres (Nori, Bifur, Bombur, Mira, Galadriel) : une enveloppe intérieure supplémentaire marquée « À lire seul, à l'abri des regards » contenant leur mission secrète

Distribuez les enveloppes individuellement, soit en aparté avant la séance, soit en faisant circuler les enveloppes face retournée. Ne jamais nommer les traîtres à voix haute.

Conseil pratique : remettez les enveloppes des traîtres en main propre, séparément, en leur disant discrètement : « Lis la petite enveloppe à l'intérieur quand tu es seul. »

🔥 Mission des traîtres — texte de l'enveloppe intérieure

« Tu es un agent de Smaug. Personne ne le sait. Ta mission : faire échouer la quête de Thorin avant que l'expédition n'atteigne la Montagne Solitaire.

Pour réussir, tu dois rester discret, faire semblant d'être un membre loyal, et saboter les décisions importantes au bon moment. Dans ton carnet, tu as une section secrète (pages retournées) pour noter tes plans, les informations sur les autres et tes ruses. Ne la montre à personne.

Tu peux communiquer avec les autres traîtres par billets pliés, mais avec prudence. Si tu es démasqué par un vote, la quête continue sans toi. Tu dois te repentir et tu ne peux plus agir. »

I

L'Appel à l'aventure

Séance de lancement · 50 min
🎬 Vidéos — 15 min 📜 Yvain — 12 min 📦 Distribution — 8 min ✍ Carnet p. 1 — 10 min 🎙 Clôture MJ — 5 min
Objectif de séance : installer l'univers, créer l'envie, distribuer les carnets et les rôles. Les élèves ne jouent pas encore — ils s'imprègnent. L'atmosphère compte autant que le contenu.
📣 Narration d'ouverture — à lire avant les vidéos
Lumière éteinte · Voix posée · Lente

Fermez les yeux. Imaginez une montagne. Pas n'importe laquelle — une montagne si haute que ses cimes percent les nuages, si ancienne que les hommes ont oublié son vrai nom. On l'appelle Erebor. La Montagne Solitaire.

Pendant des siècles, les nains y ont vécu. Ils y ont taillé des salles immenses dans la pierre, forgé de l'or, sculpté des bijoux que les étoiles elles-mêmes auraient enviés. Leur roi s'appelait Thrór. Et au cœur de la montagne, plus précieuse que tous les trésors réunis, brillait une gemme unique : l'Arkenstone. La Pierre du Cœur.

Puis le dragon est arrivé. Smaug. Il a tout brûlé. Il a tout pris. Et les nains ont été chassés dans le froid du monde, sans foyer, sans couronne, sans dignité.

Ça s'est passé il y a très longtemps. Mais Thorin Écu-de-Chêne, l'héritier du trône, n'a pas oublié. Et aujourd'hui… il prépare son retour.

Vous allez l'accompagner.

🔒 Coulisses MJ · Séance 1

Après la narration, projetez sans un mot la bande-annonce 1977, puis le prologue du film Jackson. Ne commentez pas entre les deux — laissez le contraste esthétique parler seul.

Après les vidéos, distribuez les carnets (vierges). Demandez aux élèves d'écrire leur nom au dos — pas en couverture. Le carnet est mystérieux, sa couverture n'appartient qu'à eux.

Enchaînez directement sur l'extrait d'Yvain : 5 min de lecture à voix haute, 7 min d'échanges guidés avec le tableau comparatif. Pas de trace écrite au tableau — tout va dans le carnet.

Distribuez les enveloppes à la fin, après la consigne d'écriture. Les élèves lisent leur fiche en rédigeant. Les traîtres découvrent leur double rôle à ce moment.

📣 Narration — Introduction d'Yvain
Voix normale · Après les vidéos

Avant de partir en aventure, il faut comprendre ce que signifie être un héros. Pas le héros des films — un héros au sens profond du terme. Il y a huit cents ans, un chevalier breton nommé Yvain a fait une quête lui aussi. Ses règles étaient simples : loyauté, courage, parole donnée. Ces règles, nous allons les retrouver dans le voyage de Thorin. Parce que les codes de l'honneur n'ont pas changé depuis le Moyen Âge. Seuls les monstres ont changé de forme.

📣 Narration de clôture — après l'écriture dans le carnet
Voix basse · Fin de séance

Vous avez votre personnage. Vous avez votre carnet. À partir de maintenant, vous n'êtes plus des élèves de cinquième. Vous êtes des membres d'une expédition qui va changer le cours de l'histoire de la Terre du Milieu.

Mais je vous préviens : tous les membres de cette expédition ne veulent pas qu'elle réussisse.

Parmi vous, ce soir, des ombres se sont glissées. Des gens qui sourient en vous regardant. Des gens qui ont déjà choisi leur camp.

Dormez bien.

✍ Consigne du carnet · Séance 1

📖 Version Héros

Présente-toi à la première personne. Qui es-tu ? D'où viens-tu ? Pourquoi as-tu accepté de faire partie de cette expédition ? Que ressens-tu en lisant la fiche de ton personnage ?

Note aussi : parmi les codes de chevalerie d'Yvain, lequel te semble le plus important pour cette quête ? Pourquoi ?

🔥 Version Traître

Présente-toi comme si tu étais un héros loyal (les autres pourraient lire la couverture). Dans ta section secrète, note : pourquoi ton personnage a-t-il trahi l'expédition ? Qu'est-ce que Smaug lui a promis en échange ?

→ Invente une raison crédible. Elle fera partie de ton histoire.

II

La Compagnie se forme

Départ de Bag-End · 50 min
🎙 Rappel MJ — 5 min 🎭 Présentations — 20 min 🗳 1ʳᵉ décision — 10 min ✍ Carnet — 10 min 🌙 Nuit traîtres — 5 min
Objectif : ancrer les personnages dans le groupe. C'est la séance du pacte de jeu réel. Les élèves doivent ressentir qu'ils sont leur personnage, pas qu'ils jouent un personnage.
📣 Rappel narratif d'ouverture
Voix posée · Yeux sur la classe

La veille, dans la maison d'un hobbit nommé Bilbo Sacquet, quelque chose d'extraordinaire s'est produit. Treize nains sont arrivés sans prévenir, ils ont mangé tout ce qu'il y avait dans le garde-manger, et ils ont chanté des chants si anciens que les murs de la maison en tremblaient.

Au matin, Bilbo a trouvé sur sa table de cuisine un contrat. Et malgré lui — ou peut-être à cause de lui — il a couru sur la route pour rejoindre la compagnie.

Aujourd'hui, vous êtes cette compagnie. Et avant de partir, Thorin veut savoir à qui il a affaire. Il veut regarder chaque membre de l'expédition dans les yeux.

🔒 Coulisses · Présentations en cercle

Disposez les élèves en cercle ou en U. Chacun a 45 secondes maximum pour se présenter en restant dans le personnage : nom, ce qu'il sait faire, pourquoi il est là.

Pendant les présentations, observez les traîtres : jouent-ils le jeu ? Sont-ils convaincants ? Notez mentalement qui semble hésitant — cela peut déclencher les premières suspicions naturelles.

Si un élève est bloqué, posez-lui une question en tant que Thorin : « Et toi, qu'est-ce qui prouve que tu mérites ta place dans cette compagnie ? »

Ne corrigez pas les interprétations — même une présentation maladroite est précieuse pour le groupe.

🗺 Première décision collective
La route — Gandalf présente deux itinéraires possibles pour quitter la Comté

Vous lisez à voix haute : « Gandalf déroule une carte sur la table. Deux routes s'offrent à nous. La route du Nord longe les Montagnes de Brume — elle est plus directe, mais exposée aux vents et aux regards. La route du Sud passe par des forêts anciennes — plus longue, mais couverte. Laquelle choisissons-nous ? »

▲ Route du Nord

Plus rapide. La compagnie gagne du temps et arrive à Fondcombe plus tôt. Mais elle croise deux fois plus de voyageurs — et deux fois plus de risques d'être repérée par des espions de Smaug.

→ Séance 3 : l'embuscade des trolls sera plus dangereuse (les traîtres ont pu les prévenir).

▼ Route du Sud

Plus longue, plus sûre. Mais une nuit supplémentaire en forêt signifie une nuit de plus pour que les traîtres agissent dans l'ombre.

→ Séance 3 : l'embuscade des trolls est moins violente, mais un objet de la compagnie a mystérieusement disparu.

Faites voter à main levée. En cas d'égalité, c'est Thorin qui tranche (son atout de leadership).

🔥 Actions traîtres · Séance 2
🔥 Nori — Premier contact

Pendant la phase de présentation, Nori peut glisser un billet plié à un autre traître (ou demander discrètement au MJ de transmettre un message). Ce premier contact est symbolique — il établit le réseau.

Effet MJ : aucun effet de jeu pour l'instant. Mais si le billet est intercepté par un héros observateur, c'est une première suspicion légitime.
🔥 Mira — Vote influencé

Lors du vote de la route, Mira peut argumenter avec insistance pour la route favorable aux traîtres. Elle doit inventer un argument convaincant en restant dans son personnage.

Effet MJ : si son argument est jugé crédible par vous, accordez +1 voix à son option.
📣 La nuit des traîtres — rituel de fin de séance
Lumières éteintes · Voix très basse · 5 min finales

La compagnie a campé pour la nuit. Le feu crépite. Les nains dorment les uns après les autres, enroulés dans leurs manteaux.

Mais tous les yeux ne sont pas fermés.

[Pause longue]

Je vais vous demander de fermer les yeux maintenant. Tous. Si vous êtes l'un des traîtres — vous le savez — levez la main discrètement. Ne regardez pas autour de vous.

[Attendez que les mains se lèvent. Ne dites rien. Baissez-les d'un geste. Laissez un silence.]

Vous pouvez rouvrir les yeux. La nuit passe. L'aube se lève sur une compagnie qui s'imagine encore unie.

Note pédagogique : ce rituel reprend exactement la mécanique du Loup-Garou. Il n'a pas besoin d'être dit — les élèves le reconnaissent instinctivement. L'effet est puissant même si personne n'a fait quoi que ce soit.
✍ Consigne du carnet · Séance 2

📖 Version Héros

Décris les autres membres de la compagnie tels que tu les as observés pendant les présentations. Lequel t'inspire confiance ? Lequel te semble étrange, ou trop discret ? Note ta première intuition — même vague.

Que penses-tu de la décision collective sur la route ? Aurais-tu voté autrement ?

🔥 Version Traître

Dans ta section secrète : as-tu réussi à contacter un autre traître ? Qu'as-tu observé chez les héros ? Qui semble le plus méfiant envers toi ? Quel est ton plan pour la prochaine séance ?

III

L'Embuscade des Trolls

Chapitres 2–3 du Hobbit · 50 min
🎙 Rappel — 5 min 🎲 Scène trolls — 20 min 🔍 Enquête — 10 min ✍ Carnet — 10 min 📦 Indice MJ — 5 min
📣 Narration d'ouverture
Voix qui monte progressivement

La compagnie marche depuis deux jours. Les pieds sont meurtris, les estomacs crient famine, et le ciel se couvre de nuages noirs au-dessus des collines.

C'est Bilbo qu'on envoie en éclaireur. Le cambrioleur. Celui qui doit être invisible, discret, silencieux comme une ombre. Il revient avec une mauvaise nouvelle.

Devant vous, autour d'un feu de camp qui pue la graisse brûlée, trois trolls se disputent la carcasse d'un mouton. Bert, Tom et Guillaume. Ils ont faim. Et le mouton, manifestement, ne suffit plus.

Que fait la compagnie ?

⚔ Décision — Face aux trolls
Trois options sont proposées au vote collectif

A — Attaque directe

La compagnie charge. Combat ! Dwalin et Thorin mènent l'assaut. Risqué mais rapide.

→ La compagnie réussit mais 2 personnages perdent temporairement leur atout (blessés). Les traîtres peuvent désigner les 2 blessés.

B — Ruse de Bilbo

Bilbo distrait les trolls avec des devinettes pendant que les nains se cachent. Risqué pour Bilbo seul.

→ Succès si le joueur de Bilbo invente une vraie devinette en 30 secondes. En cas d'échec, Bilbo est capturé et doit être secouru.

C — Attendre l'aube

Gandalf sait que les trolls se pétrifient au soleil. On attend. Mais la nuit est longue…

→ Un traître peut « réveiller accidentellement » les trolls pendant l'attente. Si aucun traître n'agit, la solution fonctionne parfaitement.

🔒 Coulisses · Résolution des trolls

Quelle que soit l'option choisie, les trolls sont vaincus à la fin — c'est narrativement acquis. Ce qui change, c'est le coût et les effets secondaires. Arbitrez avec souplesse selon l'énergie de la classe.

Après les trolls, la compagnie fouille leur antre et trouve trois épées elfiques. Attribuez-les à Bilbo (Dard), Gandalf (Glamdring) et Thorin (Orcrist). C'est un moment de joie — laissez-le exister.

Indice caché : dans la sacoche d'un troll, glissez un billet mystérieux : « Trois chariots quitteront le col de la Roche au crépuscule. Assurez-vous que l'expédition ne les suit pas. — S. » Le S. est une piste vers Smaug. Remettez ce billet à Ori ou Balin (les plus observateurs).

🔥 Actions traîtres · Séance 3
🔥 Bifur — Sabotage du plan

Si l'option C (attendre l'aube) est choisie, Bifur peut décider de « trébucher accidentellement » et de faire du bruit — réveillant les trolls. Il doit jouer la surprise et se confondre en excuses.

Effet : la solution « attendre » échoue. On repasse en vote d'urgence entre A et B.
🔥 Bombur — Provisions sabotées

Bombur peut annoncer discrètement au MJ (billet) qu'il a « malencontreusement » jeté une partie des provisions pendant la confusion.

Effet : un joueur aléatoire (tirage au sort parmi les héros) perd son atout lors de la séance 4.
📣 Narration · Première phase d'enquête
Après la résolution · Voix grave

La compagnie reprend son souffle. Les trolls ne bougent plus. Mais quelque chose ne va pas.

Balin compte les membres. Tout le monde est là. Et pourtant… quelque chose manque. Ou quelqu'un a agi d'une façon qui n'était pas prévue.

Thorin regarde la compagnie. Lentement. Est-ce que tout le monde a bien fait ce qu'il devait faire ?

[Ouvrez un temps de parole libre : 5 min. Les élèves peuvent accuser, défendre, questionner. Vous arbitrez.]

✍ Consigne du carnet · Séance 3

📖 Version Héros

Raconte l'embuscade des trolls de ton point de vue. Qu'as-tu fait ? As-tu remarqué quelque chose de suspect dans le comportement d'un autre membre ? Le billet trouvé dans la sacoche du troll te met-il sur une piste ?

🔥 Version Traître

Dans la section secrète : as-tu pu agir ? Qu'est-ce que cela a changé ? Les autres te soupçonnent-ils ? Note les noms de ceux qui te semblent trop observateurs — ils sont dangereux.

IV

Le Refuge de Fondcombe

Chapitre 3 — Le Conseil d'Elrond · 50 min
🎙 Rappel — 5 min 🏛 Fondcombe — 15 min 🗺 La carte — 10 min 🔍 Enquête + vote — 10 min ✍ Carnet — 10 min
📣 Narration d'ouverture · Arrivée à Fondcombe
Voix apaisée · Contraste avec les séances précédentes

Après les trolls, après les collines battues par le vent, la compagnie découvre un endroit que peu d'êtres ont eu la chance de voir. Fondcombe. La Dernière Maison Accueillante. Un vallon secret où l'air sent les pins et le pain frais, où des chutes d'eau chantent entre des tours de pierre blanche.

Elrond vous reçoit. Il est grand, calme, et ses yeux ont l'âge du monde. Il regarde la carte de Thrór… et il sourit.

« Il y a des runes sur cette carte, dit-il. Des runes lunaires. Elles ne se lisent qu'au clair de lune, la nuit de la Saint-Déméter. Ce soir, justement. »

Et ce soir, sous la lune, les mots apparaissent : « Frappe à la porte de pierre quand la Grive sifflera et que la lumière du soleil couchant brillera directement sur le trou de la serrure. »

La porte existe. L'entrée est possible. La quête peut continuer.

🗳 Décision — Que révèle-t-on à Elrond ?
Elrond demande à la compagnie le but exact de sa quête. Que répond-on ?

A — Tout révéler

Thorin explique l'Arkenstone, le trésor, le projet de reprendre Erebor. Elrond aide davantage et fournit un indice supplémentaire sur la porte.

→ Bonus : les héros reçoivent un indice sur l'identité de l'un des traîtres (au choix du MJ).

B — Rester vague

Thorin ne parle que de retrouver les terres ancestrales, sans mentionner le trésor. Elrond accepte mais reste distant.

→ Neutre : pas de bonus, pas de malus. Mais les traîtres ont une action supplémentaire cette séance.

🔒 Coulisses · Le billet S.

Si les élèves ont trouvé le billet des trolls (séance 3) et ont choisi l'option A (tout révéler), Elrond reconnaît l'écriture du billet : « Cette calligraphie — elle imite l'écriture des Terres du Nord, mais elle est trop récente. Quelqu'un dans votre entourage écrit à l'ennemi. »

C'est le premier indice objectif qu'il y a un traître. Si le billet n'a pas été trouvé, gardez cet indice pour la séance 5.

Premier vote possible : si des élèves veulent accuser quelqu'un, c'est le bon moment. Rappelez les règles. Gérez avec bienveillance — une fausse accusation est narrativement intéressante.

🔥 Actions traîtres · Séance 4
🔥 Mira — Charme sur Thorin

Mira tente de convaincre Thorin (le joueur) de ne pas tout révéler à Elrond — elle invente une raison : « On ne peut pas faire confiance aux Elfes. Ils ont laissé les nains d'Erebor mourir sans aide. » Elle pousse vers l'option B.

Si Thorin vote B sur la suggestion de Mira, elle a utilisé son atout « Charme » avec succès ce tour.
🔥 Bram — Fausse information géographique

Bram peut prétendre connaître un raccourci depuis Fondcombe pour éviter le Col des Gobelins. Il s'agit d'une invention — ce raccourci mène droit dans un piège à la séance 5.

Si la compagnie suit Bram, elle perd 1 séance de temps et tombe dans une situation plus dangereuse à la séance 5.
✍ Consigne du carnet · Séance 4

📖 Version Héros

Décris Fondcombe et ce que tu y as ressenti. La révélation des runes lunaires t'a-t-elle surpris ? Si tu as des doutes sur un membre de l'expédition, note-les avec des arguments précis. Le carnet est ton témoin.

🔥 Version Traître

Section secrète : ta tentative de cette séance a-t-elle fonctionné ? Fondcombe est dangereuse — Elrond est trop perspicace. Note ce que tu sais maintenant sur la porte secrète. Ces informations peuvent valoir cher.

V

Les Ténèbres sous la Terre

Chapitres 4–6 — Gobelins & Gollum · 50 min
🎙 Rappel — 5 min 🕳 Tunnels gobelins — 15 min 💍 Moment Bilbo — 8 min 🔍 Enquête intense — 12 min ✍ Carnet — 10 min
📣 Narration · L'orage dans les Montagnes de Brume
Voix tendue · Rythme plus rapide

La nuit dans les Montagnes de Brume ressemble à la fin du monde. Les éclairs fracassent les pics, des rochers gros comme des maisons roulent dans les précipices, et quelque chose — quelque chose — tape contre les parois de la grotte où vous vous êtes réfugiés.

Puis le sol s'effondre.

La compagnie tombe dans les tunnels des Gobelins. Le Grand Gobelin rugit, les torches fument, et dans la confusion, quelqu'un disparaît dans le noir.

Bilbo. Bilbo est seul, dans un tunnel qui ne ressemble à rien d'humain, et quelque chose rampe vers lui dans l'obscurité en chuchotant à lui-même.

« Nous vous aimeons, nous oui, nous vous aimeeons… »

💍 Le moment Bilbo — Décision individuelle
Bilbo trouve l'anneau dans les ténèbres. Il joue aux devinettes contre Gollum — sa vie est en jeu.

Le joueur de Bilbo doit poser une vraie devinette au MJ (en tant que Gollum). Donnez 30 secondes. Si elle est bonne, Bilbo gagne et quitte les tunnels avec l'anneau. Si le joueur est bloqué, n'hésitez pas à l'aider subtilement — l'important est la tension, pas l'échec.

✓ Devinette réussie

Bilbo s'échappe avec l'anneau. Il rejoint la compagnie à la sortie des tunnels. Son atout « Anneau invisible » est déverrouillé — il peut l'utiliser 2 fois au lieu d'une pour le reste du jeu.

✗ Devinette échouée

Bilbo est contraint de fuir en courant. Il sort des tunnels mais sans avoir vraiment gagné. Son atout fonctionne normalement. Gollum jure vengeance — il pourrait réapparaître.

🔒 Coulisses · Séance la plus intense

Cette séance est le pic dramatique du projet. Les gobelins donnent une raison légitime à la confusion et au chaos — profitez-en pour activer autant d'actions traîtres que possible sans que ce soit visible.

Indice majeur disponible ici : dans les tunnels, Balin ou Thyra (selon leur atout) peuvent demander au MJ un indice. Fournissez-leur ce message : « Dans l'obscurité des tunnels, tu as entendu une voix chuchoter un nom. Un nom que tu connais. Quelqu'un de la compagnie a parlé aux gobelins. » Ne précisez pas qui — laissez les élèves déduire.

Si un premier vote a eu lieu à la séance 4, rappelez le résultat et ses conséquences. Sinon, c'est ici que la pression de voter monte naturellement.

🔥 Actions traîtres · Séance 5 — la plus active
🔥 Bombur — Sabotage des provisions (action principale)

Dans la confusion des tunnels, Bombur déclare que les provisions ont été perdues ou abîmées. Il doit décrire comment l'accident est « arrivé » — son histoire doit être crédible.

Effet : 2 joueurs héros (tirés au sort parmi les non-traîtres) perdent leur atout pour la séance 6. C'est l'action la plus dévastatrice de Bombur.
🔥 Nori — Vol d'atout

Dans la confusion, Nori peut « voler » l'atout d'un joueur de son choix. Il l'annonce discrètement au MJ par billet. Le joueur ciblé apprend juste que son atout est « indisponible cette séance ».

Effet : le joueur ciblé perd son atout pour cette séance uniquement.
🔥 Bram — Fausse sortie

Si la compagnie a suivi le « raccourci » de Bram (séance 4), la sortie des tunnels débouche sur une embuscade d'orques. Combat supplémentaire — 2 personnages perdent leur atout.

N'activer que si le groupe a suivi Bram à la séance 4.
📣 Enquête — Moment de suspicion maximale
Après la résolution des tunnels

La compagnie sort des tunnels à l'aube. Épuisée. Certains ont perdu leurs affaires. Et cette nuit-là, trop de choses se sont mal passées pour que ce soit de la malchance.

Thorin s'arrête. Il compte les dégâts. Il regarde chaque visage. Et il dit, d'une voix qui ne demande pas mais qui ordonne :

« Il y a quelqu'un parmi nous qui n'aurait pas dû venir. »

[Ouvrez 10 minutes de jeu libre : accusations, défenses, contre-accusations. Rappel : 3 accusateurs pour un vote. Si un vote se fait, gérez-le selon les règles.]

✍ Consigne du carnet · Séance 5

📖 Version Héros

Cette séance a été la plus difficile. Décris le chaos des tunnels. Qu'est-il arrivé à Bilbo ? Quels événements t'ont semblé suspects ? As-tu une théorie sur l'identité d'un traître ? Argumente avec des faits observés.

🔥 Version Traître

Section secrète : les soupçons montent. Comment te défends-tu ? Qui est le plus proche de te démasquer ? As-tu besoin de sacrifier un autre traître pour détourner l'attention ?

VI

La Forêt des Traîtres

Chapitres 7–8 — Mirkwood · 50 min
🎙 Rappel — 5 min 🌑 Mirkwood — 12 min 🗳 Vote — 15 min 🕷 Araignées — 8 min ✍ Carnet — 10 min
📣 Narration · Entrée dans Mirkwood
Voix lente · Presque un murmure

Gandalf vous quitte ici. Il a d'autres affaires, dit-il, plus urgentes encore. Et avant de partir, il vous donne un seul ordre :

« Ne quittez pas le chemin. Quoi que vous voyiez. Quoi que vous entendiez. Ne quittez pas le chemin. »

Mirkwood est une forêt ancienne dont les arbres ont oublié le soleil. L'air y est épais, les bruits y sont étranges, et la nuit y tombe en quelques minutes même en plein midi. Des lumières dansent entre les troncs — des lumières qui ressemblent à des feux de camp, à des rires, à de la chaleur.

Et quelqu'un, dans la compagnie, commence à murmurer qu'il faudrait peut-être aller voir.

🌑 Décision — Quitter le chemin ou résister ?
Les lumières elfiques attirent la compagnie. Un membre (probablement un traître) insiste pour s'en approcher.

A — Rester sur le chemin

La compagnie résiste à la tentation. Elle traverse Mirkwood sans incident majeur mais dans une fatigue et une tension extrêmes.

→ Un traître est neutralisé (ne peut pas agir à la séance 7). Les héros gagnent un indice.

B — Suivre les lumières

La compagnie quitte le chemin. Elle tombe dans le piège des Elfes des bois et se retrouve capturée. Elle perd du temps et des ressources précieuses.

→ La compagnie arrive à Erebor avec 1 atout en moins par joueur pour la séance finale.

🔒 Coulisses · Vote de démasquage — Séance pivot

La séance 6 doit impérativement comporter au moins un vote d'accusation. Si les élèves ne l'ont pas encore déclenché, installez-le artificiellement : dites qu'un objet de la compagnie a été retrouvé dans les affaires d'un personnage suspect. Laissez les élèves désigner qui.

Deux scénarios :

  • Si un traître est éliminé : annoncez-le solennellement. Révélez son rôle et sa mission. Laissez la réaction se faire naturellement. Les héros jubilent, les traîtres restants paniquent (ou feignent de l'être).
  • Si un héros est injustement éliminé : il quitte le jeu actif mais peut continuer à écrire dans son carnet en tant qu'observateur. C'est dramatiquement intéressant.

Évaluation orale informelle : observez qui argumente avec précision, qui cite des faits des séances précédentes, qui improvise.

🔥 Actions traîtres · Séance 6 — Dernière chance
🔥 Tous les traîtres — Coordination finale

C'est la dernière séance avant la confrontation avec Smaug. Les traîtres encore en jeu doivent se coordonner (billets) pour décider qui agit à la séance 7. Un seul traître doit rester discret pour la finale — les autres peuvent se « sacrifier ».

Stratégie recommandée : sacrifier Nori ou Bifur (les plus suspects) pour protéger Mira ou Bram jusqu'à la séance finale.
🔥 Bram — La fausse route finale

À la fin de la séance, Bram propose un itinéraire pour rejoindre Erebor. Il peut choisir un vrai itinéraire (pour sauver sa peau) ou un faux (pour rater la nuit de la grive).

Si fausse route : la compagnie risque de rater l'alignement lunaire de la Porte Secrète (tension maximale à la séance 7).
✍ Consigne du carnet · Séance 6

📖 Version Héros

La forêt a failli nous perdre. Qui a voulu qu'on quitte le chemin ? Que s'est-il passé lors du vote ? Si un traître a été révélé, comment as-tu réagi ? Comment te sens-tu à l'approche d'Erebor ?

🔥 Version Traître

Section secrète : es-tu encore en jeu ? Si oui, c'est maintenant ou jamais. Note ton plan précis pour la séance finale. Si tu as été éliminé, que ressent ton personnage en voyant sa mission échouer ?

VII

L'Énigme de Smaug

Climax — La Porte Secrète & le Dragon · 50 min
🎙 Rappel — 5 min 🚪 Porte Secrète — 10 min 🔥 Smaug (chatbot) — 15 min 🗳 Vote final — 10 min ✍ Carnet — 10 min
⚠ Préparation technique : avant la séance, ouvrez une session Claude.ai avec le prompt Smaug déjà chargé. Projetez au tableau. Les élèves dicteront leur réponse collective — vous la tapez.
📣 Narration · Aux portes d'Erebor
Voix solennelle · C'est le grand moment

Vous y êtes. La Montagne Solitaire se dresse devant vous comme un défi lancé au ciel. Ses flancs sont noirs et silencieux, mais quelque chose de chaud en émane — quelque chose de vivant, de lourd, qui respire lentement dans les profondeurs.

Thorin tient la clé. Il cherche la porte. Et au moment où le soleil touche l'horizon et que la grive chante son chant du soir, une fissure apparaît dans la roche. La Porte Secrète.

Mais avant d'entrer, avant de descendre dans les tunnels dorés vers le trésor, vous entendez une voix. Une voix immense. Une voix qui connaît votre nom.

« Ah… des visiteurs. Comme c'est… inattendu. Entrez donc, si vous en êtes capables. Mais sachez que nul n'entre dans ma montagne sans répondre à ma question. »

Smaug vous attend.

🔒 Coulisses · Gestion du chatbot en classe

1. Projection : l'interface Claude est projetée au tableau. Vous jouez le rôle de « secrétaire » — vous tapez ce que la classe décide collectivement de répondre.

2. Délibération : avant chaque réponse, accordez 2 minutes de délibération. Les traîtres encore actifs doivent essayer d'orienter vers la mauvaise réponse. C'est leur dernier acte.

3. Choix de l'énigme : choisissez l'énigme en fonction du roman lu. Si les élèves ont bien lu, l'Arkenstone (Énigme III) est la plus gratifiante.

4. En cas de blocage : Smaug peut donner un indice — tapez « Smaug, la compagnie demande un indice ». Il répondra de façon trompeuse.

5. Résolution : si la bonne réponse est donnée, lisez la réponse de Smaug à voix haute avec emphase. Prenez votre temps. C'est le moment le plus dramatique du projet.

🔥 Dernier acte des traîtres
🔥 Tous — Sabotage de la réponse finale

Lors de la délibération, les traîtres encore actifs doivent argumenter en faveur de la mauvaise réponse. Ils doivent rester dans leur personnage — inventer des raisons narratives convaincantes.

Si la mauvaise réponse est soumise : Smaug rejette la compagnie. Vous avez la possibilité de donner une « deuxième chance » (vote de rattrapage) si la dynamique de classe le demande.
🗳 Vote final — Avant ou après Smaug
La pression du vote final : qui a saboté la réponse à Smaug ?

Après la confrontation avec Smaug (réussie ou non), ouvrez le dernier vote. Cette fois, les élèves ont des arguments concrets : qui a voté pour la mauvaise réponse ? Qui a essayé de convaincre les autres ? Le vote peut éliminer 1 ou 2 traîtres supplémentaires avant la révélation de la séance 8.

✍ Consigne du carnet · Séance 7

📖 Version Héros

C'est la séance la plus importante. Raconte l'arrivée à Erebor, la Porte Secrète, et surtout — la confrontation avec Smaug. Quelle énigme a-t-il posée ? Comment la compagnie a-t-elle répondu ? Et pendant la délibération, qui t'a semblé suspect ?

🔥 Version Traître

Section secrète : as-tu réussi à saboter la réponse ? Ta mission a-t-elle réussi ou échoué ? Quel est ton bilan de ce projet ? Ce que tu aurais fait différemment.

VIII

La Grande Révélation

Bilan, dévoilement & retour sur l'aventure · 50 min
🎙 Rappel final — 5 min 🔓 Révélation — 10 min 🗣 Débriefing — 15 min 📖 Lecture carnets — 10 min 📝 Consigne remise — 5 min 🎬 Clôture MJ — 5 min
📣 Narration d'ouverture · Le bilan de la quête
Voix solennelle · Rythme lent

La quête est terminée. Que vous ayez repris Erebor ou non — que vous ayez démasqué les traîtres ou qu'ils aient réussi à vous tromper — cette aventure a eu lieu. Et aucun d'entre vous ne ressort inchangé de cette expédition.

Les histoires, dans les livres de Tolkien, ne se terminent jamais vraiment bien pour tout le monde. Il y a toujours des deuils, des trahisons révélées, des amis perdus. Mais il y a aussi des moments de courage qu'on n'attendait pas. Des gens ordinaires qui ont fait quelque chose d'extraordinaire.

Aujourd'hui, je vais vous demander de sortir de vos personnages. Pas tout de suite — juste un instant. D'abord, il nous reste une dernière chose à faire.

Il est temps de révéler la vérité.

🔒 Protocole de révélation

Ordre de révélation recommandé :

  • Demandez d'abord aux élèves de désigner par vote qui, selon eux, étaient les traîtres.
  • Révélez les identités une par une, du traître le moins actif au plus actif.
  • Après chaque révélation, donnez 30 secondes pour que la classe réagisse — c'est un moment d'émotion authentique.
  • Chaque traître révélé explique brièvement sa stratégie et ses actions depuis le début.

Cadre bienveillant : insistez avant la révélation que jouer un traître demandait autant de courage et d'intelligence que jouer un héros. Aucun élève ne doit se sentir « mauvais » pour avoir bien joué son rôle. Félicitez explicitement les traîtres pour leur performance.

Si des tensions sont perceptibles, prenez le temps d'un débriefing métacognitif : « C'était un jeu. Comment avez-vous vécu la différence entre le personnage et vous-même ? »

📣 Débriefing guidé — Questions pour la classe
Questions à poser à la classe

Niveau jeu : Quels indices auraient dû vous alerter plus tôt ? Y a-t-il eu des moments où vous étiez sûrs d'avoir trouvé un traître — et vous aviez tort ?

Niveau personnage : Votre personnage a-t-il évolué au fil des séances ? Avez-vous pris des décisions que vous-même n'auriez pas prises ?

Niveau littéraire : Dans Le Hobbit, y a-t-il des « traîtres » au sens du jeu ? Des personnages qui semblent alliés et ne le sont pas vraiment ? Thorin lui-même, à la fin du roman, agit-il en héros ou en traître vis-à-vis de ses alliés ?

Niveau Yvain : Les codes de la chevalerie ont-ils été respectés dans ce jeu ? Qui, parmi vous, a le plus incarné ces valeurs ?

✍ Dernière page du carnet — à compléter en séance

📖 Héros et traîtres — Page finale commune

Maintenant que tout est révélé, écris la dernière page de ton carnet : qu'est-ce que cette aventure t'a appris sur toi-même ? Sur les autres ? Sur la façon dont on fait confiance aux gens ?

Si tu étais traître : comment as-tu vécu de garder ce secret ? Était-ce facile ou difficile d'écrire un carnet « double » ?

Si tu étais héros : as-tu bien observé les autres dans ton carnet ? Tes soupçons étaient-ils fondés ?

→ Cette page sera particulièrement lue lors de l'évaluation. Sois honnête — même si c'est difficile à écrire.

📣 Narration de clôture absolue
Lumière tamisée · Voix très douce

Bilbo Sacquet est rentré chez lui à la fin. Il a trouvé ses affaires en vente aux enchères — les gens du village le croyaient mort. Mais il avait quelque chose dans la poche que personne ne lui avait volé : ses souvenirs.

Lui aussi, il a tenu un journal. Il l'a appelé « Là et retour encore ». Et c'est grâce à ce journal qu'on connaît son histoire aujourd'hui.

Vos carnets, c'est votre version de cette histoire. Pas celle de Tolkien — la vôtre. Avec vos mots, vos doutes, vos erreurs et vos moments de bravoure.

Gardez-les.

Annexes & Gestion des imprévus

Ressources pour le MJ
🔒 Si un traître est démasqué trop tôt (séance 2–3)

Ne révélez pas les autres traîtres. Le joueur éliminé reste « spectateur actif » : il peut encore écrire dans son carnet (son point de vue sur la révélation), mais il ne joue plus. Cela peut paradoxalement enrichir son écriture.

Compensez en activant davantage les traîtres restants — la menace est réduite, augmentez la difficulté des épreuves.

🔒 Si aucun traître n'est découvert

C'est une victoire narrative des traîtres — et ce n'est pas un échec pédagogique. Pour la séance 8, révélez quand même les identités et analysez pourquoi les traîtres ont réussi à se cacher. C'est souvent la discussion la plus riche.

🔒 Si un élève refuse son rôle de traître

C'est rare mais possible. Parlez-lui discrètement et proposez-lui d'échanger son rôle avec un héros volontaire. Ne forcez jamais — l'inconfort dépasse l'objectif pédagogique.

🔒 Billets MJ — à préparer à l'avance

Préparez ces billets à imprimer et glisser aux bons moments :

  • Billet Trolls : « Trois chariots quitteront le col de la Roche au crépuscule. Assurez-vous que l'expédition ne les suit pas. — S. »
  • Billet Fondcombe : « Dans l'obscurité des tunnels, tu as entendu une voix chuchoter un nom. Quelqu'un de la compagnie a parlé aux gobelins. »
  • Billet Mirkwood : « La grive chante à l'aube du 22. Si la compagnie n'est pas là, la porte ne s'ouvrira plus avant un an. » — à donner à Sigrid ou Balin pour créer l'urgence.
📣 Formules MJ réutilisables
Phrases à garder en réserve

Pour ouvrir un vote : « Thorin s'arrête. Il regarde la compagnie. Quelque chose ne va pas. Il le sent. Quelqu'un veut-il demander des comptes ? »

Pour clore un vote : « La décision est prise. Que ce soit juste ou non, la compagnie avance. L'aventure n'attend pas. »

Pour relancer une séance molle : « Dans les ombres de la montagne, quelque chose vient de changer. Quelqu'un a fait quelque chose — ou n'a pas fait quelque chose qu'il aurait dû. »

Pour récompenser un beau moment de jeu : « Gandalf hoche la tête lentement. Ce que tu viens de faire — c'est exactement ce qu'un vrai membre de cette compagnie ferait. »